本集简介
双语字幕
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大家好,这里是Brother youne的韩语播客时间,大家都过得好吗?
네 여러분 안녕하세요 Brother youne 한국어 팟캐스트 시간입니다 모두 건강히 잘 지내고 계신가요?
今天是12月6日星期六,我们正在录制这期播客,不知不觉已经到12月了呢。
오늘은 십 이 월 육 일 토요일에 이 팟캐스트를 녹음하고 있습니다 벌써 십 이 월이 되었네요.
2025年即将结束的感觉越来越真实了。我居住的首尔这周四下了初雪,看到飘雪时真的觉得今年就要结束了。可能等我上传下下期节目时,就已经是2026年了吧,时间过得真快啊。
이 천 이 십 오 년이 다 끝나간다는 게 실감이 납니다 제가 살고 있는 서울은 이번 주 목요일에 첫눈이 내리기도 했는데요 눈이 내리는 걸 보니까 정말 올해가 다 끝났구나 하는 생각이 들더라고요 아마 제가 다다다음 에피소드를 올릴 때쯤이면 이 천 이 십 육 년이 되어 있겠죠 시간이 정말 빠르다는 생각이 듭니다.
我也又要长一岁了。
저도 이렇게 한 살을 더 먹게 되겠네요.
想和大家简单分享下我的近况:最近戒掉了两样东西——Instagram和酒。虽然本来就不怎么玩Ins,但每次刷的时候总会不自觉把自己和别人比较。发帖的人可能没有恶意,但看着看着我就越来越自卑。这样无意识地刷Ins迟早会搞坏心态,所以最后还是卸载了。虽然以后可能会重新使用,但至少现在很满意这个决定。另外还戒了酒,毕竟酒精伤身。我本来体质就差,可能因为年纪大了,现在只要喝一点第二天就特别难受。所以下定决心戒酒,以后会尽量终身不沾。希望大家能支持我的决定。
그리고 여러분 저의 근황에 대해서 짧게 말씀드릴 것이 있는데요 제가 최근 두 가지를 끊었습니다 바로 인스타그램과 술입니다 원래도 인스타그램을 활발하게 하는 편은 아니었는데요 인스타그램에 들어갈 때마다 계속 주위 사람들과 저를 비교하게 되더라고요 올리는 사람은 나쁜 의도로 올리는 게 아니겠지만 그걸 보는 제가 계속 주눅이 드는 거예요 이렇게 아무 생각 없이 계속 인스타를 하다가는 정신 건강이 많이 나빠질 것 같아서 결국 삭제하게 되었답니다 나중에 다시 인스타를 하게 될 수도 있긴 하겠지만 일단 지금은 인스타를 지운 것에 만족하고 있답니다 그리고 또 하나 술도 끊게 되었는데요 술은 역시 건강에 나쁘죠 저는 특히나 원래 몸이 약한데 나이가 들어서 그런가 이제는 술을 조금이라도 마시면 그다음 날 몸이 너무 안 좋더라고요 그래서 큰 결심을 하고 술을 끊게 되었답니다 앞으로 최대한 평생 술을 마시지 않기 위해 노력하려고 하는데요 여러분도 저의 결심을 응원해주시면 감사하겠습니다.
啊对了,最后还有件事要说。我是2023年12月开始做这个播客的,不知不觉已经迎来两周年了。
자 그리고 마지막으로 또 하나 말씀드릴 게 있습니다 제가 이 천 이 십 삼 년 십 이 월에 처음 이 팟캐스트를 시작했는데 어느덧 벌써 이 년을 맞이하게 되었습니다.
如果没有大家的支持,这个播客不可能坚持这么久。
여러분이 아니었다면 이렇게 오래 팟캐스트를 지속할 수 없었을 거예요.
所以趁着这次两周年,我准备举办一个小活动。
그래서 이번에 팟캐스트 이 주년을 맞아 작은 이벤트를 진행해 보려고 합니다.
关于活动的具体内容,我会在最后的结束部分再向大家说明。那么现在,我想介绍一下今天的主题——今天我们要聊聊韩国的游戏产业,也就是K游戏。大家喜欢玩游戏吗?
이벤트에 대해서는 마지막 엔딩 부분에 다시 말씀을 드리도록 하겠습니다 네, 이제 오늘의 주제를 소개해보려고 하는데요 오늘은 한국의 게임 산업 즉 K 게임에 대해 이야기를 해보려고 합니다 여러분은 게임을 좋아하시나요?
其实我完全不玩游戏。
사실 저는 게임을 전혀 하지 않습니다.
小时候我还挺喜欢玩游戏的,但随着年龄增长,渐渐就不玩了。
어릴 때는 게임을 꽤 좋아하는 편이었는데 나이가 들면서 점점 하지 않게 되더라고요.
尤其是最近手机游戏特别流行。
특히 요즘은 모바일 게임이 정말 인기잖아요.
但我属于那种看不了太久手机屏幕的人,所以手机游戏实在玩不来。
그런데 저는 휴대폰 화면을 오래 보지 못하는 편이라서 모바일 게임은 정말 못 하겠더라고요.
即便如此,今天还是选择K游戏作为主题,是因为最近韩国国内对游戏产业出现了很多负面评价。不知道大家是否了解,韩国其实是个非常热爱游戏的国家。
그런데도 오늘 주제로 K 게임을 가져온 건 최근 한국 안에서 한국의 게임산업에 대한 안 좋은 소리들이 많이 나오고 있기 때문이에요 여러분이 알고 계실지 모르겠지만, 한국은 정말 게임을 좋아하는 나라입니다.
以2024年为准,韩国在全球游戏市场规模中排名第五。第一是美国,第二是中国,第三是日本,第四是英国。考虑到韩国人口远比这些国家少,就能看出韩国人有多么热爱游戏。但问题是,与韩国人对游戏的热爱程度相比,现在韩国制作的K游戏是否具备全球市场竞争力,对此质疑的声音占大多数。所谓质疑就是持怀疑态度。当然,和日本、美国这些传统游戏产业强国相比,韩国游戏产业原本在全球市场的影响力就不算大。不过在2010年代,韩国网络游戏也曾出口海外,获得过不少好评。
이 천 이 십 사 년 기준으로, 한국은 전 세계 게임 시장 규모에서 오 위를 차지하고 있어요 일 위가 미국 이 위가 중국 삼 위가 일본 사 위가 영국인데요 이들 국가들에 비해 한국의 인구가 많이 적은 걸 생각하면 한국인들이 그만큼 게임을 사랑하고 즐긴다는 걸 알 수 있죠 하지만 한국인들이 게임을 좋아하고 즐기는 것과 비교해서 과연 지금 한국이 만들고 있는 K 게임이 세계 시장에서 경쟁력을 가지고 있는지에 대해서는 회의적인 목소리가 대부분이에요 회의적이라는 건 어떤 것에 의심을 품는 태도를 말합니다 물론 일본이나 미국 같은 전통적인 게임 산업 강국과 비교하면 원래 한국의 게임 산업은 세계시장에서 그렇게 큰 영향력을 가지지는 못했어요 그래도, 이 천 십 년대까지는 한국의 온라인 게임이 해외로 수출되기도 하고, 좋은 평가를 받는 경우도 꽤 있었죠.
但最近,人们对韩国游戏产业的前景越来越感到不安和不满,这种声音正在各处蔓延。
하지만 요즘은 한국 게임산업에 앞날을 두고 여기저기서 불안과 불만의 목소리가 커지고 있습니다.
最近韩国在K-pop、K-drama等多个文化产业领域都取得了优异成绩,但为什么韩国的游戏产业即K-game却未能获得好评呢?今天我想和大家聊聊K-game的历史与阴影。
최근 한국은 K 팝이나 K drama 같은 여러 문화산업 영역에서 우수한 성적을 보이고 있는데요 도대체 왜 한국의 게임 산업 즉 k 게임은 좋은 평가를 받고 있지 못한 걸까요 오늘은 여러분께 이 k 게임의 역사와 그림자에 대한 이야기를 해드리 려고 합니다.
好的,那么首先让我们简要回顾一下韩国游戏产业的历史。
네 그럼 먼저 한국 게임 산업의 역사를 간략하게 살펴보도록 하겠습니다.
不知道各位如果被要求想象游戏场景时,首先会浮现什么画面呢?
혹시 여러분은 게임을 하는 장면을 떠올리라고 하면 주로 어떤 장면이 먼저 떠오르시나요?
虽然各国对游戏的印象可能略有不同,但我想还是会有相当多的人会想到PlayStation或任天堂这类主机游戏(即视频游戏)。
나라마다 게임에 대한 인상은 조금씩 다를 거라고 생각하지만 그래도 꽤 많은 분들이 플레이스테이션이나 닌텐도 같은 콘솔 게임 즉 비디오 게임을 떠올리실 거라고 생각합니다.
事实上,世界游戏市场的历史可以说正是从这些主机游戏开始的。
실제로 세계 게임 시장의 역사는 이 콘솔 게임에서 시작되었다고도 볼 수 있죠.
但如果在韩国让人想象游戏场景,绝大多数人想到的都不会是主机游戏,而是PC游戏或手机游戏。
그런데 여러분 만약 한국인에게 게임을 하는 장면을 떠올리라고 하면 거의 대부분 콘솔 게임이 아닌 PC 게임이나 모바일 게임을 떠올릴 겁니다.
可能首先想到主机游戏的韩国人并不会太多。
아마 콘솔 게임을 먼저 떠올리는 한국인은 그렇게 많지 않을 거예요.
实际上,以2023年为基准,在韩国游戏市场中,PlayStation或任天堂等主机游戏所占比重仅为4.9%。
실제로 이 천 이 십 삼 년 기준 한국의 게임 시장에서 플레이스테이션이나 닌텐도 같은 콘솔 게임이 차지하는 비중은 전체의 사 점 구 퍼센트에 불과합니다.
与移动游戏占59.3%、PC游戏占25.6%相比,这个占比确实非常小。
모바일 게임이 오 십 구 점 삼 퍼센트, PC 게임이 이 십 오 점 육 퍼센트를 차지하는 것과 비교해 보면 정말 작은 수치라고 볼 수 있죠.
甚至这4.9%还是大幅增长后的数字——十年前连3%都不到,真的很小。由此可见,韩国游戏产业是沿着与其他国家不同的路径发展起来的。
심지어 이 사 점 구 퍼센트도 꽤 많이 증가한 수치입니다 십 년 전에는 전체의 삼 퍼센트가 안 되었거든요 정말 작죠 이렇듯 한국의 게임 산업은 다른 나라의 일반적인 게임 산업과는 조금 다른 방향으로 발전해왔습니다.
当1980年代和90年代初全球都在为任天堂和PlayStation疯狂时,韩国却未能让这些主机游戏真正立足。
천 구 백 팔 십 년대와 구 십 년대 초반 전 세계가 닌텐도와 플레이스테이션에 열광할 때 한국에서는 이러한 콘솔 게임들이 제대로 자리를 잡지 못했기 때문이죠.
为什么主机游戏在韩国没能流行起来呢?这背后应该有多重原因。
도대체 왜 한국에서는 콘솔 게임이 인기를 끌지 못한 걸까요 콘솔 게임이 인기를 끌지 못한 데에는 여러 이유가 있을 거예요.
主机游戏机价格昂贵、韩国社会对游戏持负面态度等因素都是部分原因。
콘솔 게임기에 비싼 가격 게임을 부정적으로 바라봤던 한국 사회의 시선 등도 그 이유들 중 하나라고 볼 수 있죠.
但各位知道吗?在诸多原因中,最根本的是另一个特殊因素。
그런데 여러분 한국의 콘솔 게임이 자리 잡지 못한 여러 이유들 중 가장 근본적인 이유는 따로 있습니다.
那就是1998年之前实行的日本文化进口限制政策。
그건 바로 천 구 백 구 십 팔 년 이전까지 존재했던 일본 문화 수입 제한 정책입니다.
这么说可能太专业了——简单来说,就是1998年之前韩国政府通过政策手段严格限制日本文化输入。
말이 너무 어렵죠 쉽게 말해 천 구 백 구 십 팔 년 이전까지 한국은 나라에서 정책적으로 일본의 문화를 아주 제한적으로 받아들였다는 이야기입니다.
所谓限制,就是划定一条界线并禁止越界的行为。
제한적이라는 건 어느 선을 정해 놓고 그 선을 넘지 못하게 하는 것을 말합니다.
我觉得韩日关系从未像现在这样融洽过。
지금보다 한국과 일본의 사이가 좋았던 적은 없을 것 같아요.
我个人很喜欢韩国历史和日本历史,所以两者都在逐步学习。
저는 한국 역사와 일본 역사를 모두 좋아해서 둘 다 조금씩 공부를 하고 있는데요.
从历史上看,韩日关系大部分时期都处于紧张状态。
역사적으로 한국과 일본은 사이가 나빴던 시기가 대부분입니다.
特别是韩国因遭受日本殖民统治的创伤,整个二十世纪对日本的情感都相当负面。
특히 한국은 일본의 식민 지배를 받았다는 트라우마 때문에 이 십 세기 내내 일본에 대한 감정이 상당히 좋지 못했죠.
正因如此,直到1990年代中期,韩国社会对日本文化仍抱有强烈抵触情绪。而韩国政府也意识到这种国民情绪,在引进日本文化方面表现得相当保守。
그러다 보니 천 구 백 구 십 년대 중반까지만 해도 한국 사회는 일본 문화에 대해 큰 거부감을 가지고 있었습니다 그리고, 이러한 국민 정서를 의식해서 한국 정부도 일본 문화 수입에 대해 상당히 방어적인 모습을 보여주었던 거예요.
能理解吗?
이해가 되실까요?
当然,当时也引进了日本的漫画和动画作品。
물론, 이때도 일본의 만화나 애니메이션을 수입하긴 했습니다.
无论是过去还是现在,日本的漫画和动画在韩国都极受欢迎。
그때나 지금이나 일본의 만화와 애니메이션은 한국에서도 엄청난 인기였으니까요.
不过在引进作品时,会彻底抹去所有日本元素。
다만 작품을 수입할 때 일본 느낌을 모두 지우고 들여왔죠.
听起来有点可笑吧?
말이 조금 웃기죠?
明明是日本漫画和日本动画,却要抹去日本感——直到2000年代初,韩国在引进日本漫画和动画时,都会把作品中的人物名和地名全部改成韩式风格。
일본 만화와 일본 애니메이션인데 일본 느낌을 지우다니 말이죠 이 천 년대 초반까지만 해도, 한국은 일본 만화와 애니메이션을 수입할 때 작품 속 인물의 이름이나 지명을 모두 한국식으로 바꿔서 수입했습니다.
比如日本有个著名的侦探系列叫金田一系列,在韩国也大受欢迎。
예를 들어 일본의 유명한 탐정 시리즈 중에 긴다이치 시리즈가 있는데요 한국에서도 엄청난 인기를 끌었습니다.
至今仍有很多人喜欢,我也非常爱看。
지금도 좋아하는 사람들이 많고 저도 정말 좋아해요.
但这个金田一系列在1990年代引进韩国时,主角名'金田一'不能直接使用。
그런데 이 긴다이치 시리즈가 천 구 백 구 십 년대에 한국에 수입될 때 긴다이치라는 주인공 이름을 그대로 쓸 수 없었습니다.
因为当时韩国严格禁止文化产品中出现日语元素,所以就把'金田一'的汉字按韩式发音改为'金田一'引进。当然不仅是主角,所有人名和地名都改成了韩式。
당시 한국에서는 문화 콘텐츠에 일본어가 노출되는 것 자체가 엄격히 금지되었기 때문이죠 그래서 긴다이치의 한자를 한국식으로 읽어서 김전일이라고 가져오게 됩니다 물론 주인공뿐 아니라 다른 모든 인물들의 이름과 지명까지 다 한국식으로 바꿨죠.
如果不这样做,就无法引进到韩国。
그렇게 하지 않으면 한국에 들여올 수 없었던 거예요.
您能理解吗?
이해가 되실까요?
此外,如果作品中日本元素过于明显,相关剧集会被直接剔除不予引进。
이외에도 작품 속에서 일본임을 알 수 있는 요소가 너무 강하게 드러나면 그 에피소드는 아예 빼고 수입하기도 했습니다.
比如《精灵宝可梦》第一季第四集中出现了身穿武士服的角色,由于武士服会强烈凸显日本特色,最终这集在韩国未能播出。现在听起来简直难以置信。我小时候特别喜欢一部叫《火影忍者》的日本动画,如果这部作品早五年问世,就绝不可能进入韩国。忍者元素任谁看都充满日式风格,若在九十年代初中期是绝对无法引进的,对吧?
예를 들어 포켓몬스터 일 기의 사 화에는 사무라이 복장을 입은 캐릭터가 등장하는데요 사무라이 복장이 일본 느낌을 강하게 드러낸다고 해서 한국에서는 결국 이 에피소드가 방송 되지 못했습니다 지금 시점에서는 믿을 수 없는 이야기죠 저는 어릴 때 일본 애니메이션 중 나루토라는 닌자 애니메이션을 정말 좋아했는데요 만약 나루토의 연재가 오 년만 빨랐어도 한국에는 들어오지 못했을 거예요 닌자라는 요소는 누가 봐도 일본 느낌이 강하죠 천 구 백 구 십 년대 초중반이었다면 한국에 절대 수입되지 못했을 겁니다 그렇죠?
直到九十年代中期,韩国在引进日本文化方面都表现得相当消极。
자, 이렇듯 구 십 년대 중반까지만 해도 한국은 일본 문화를 수입하는 데에 상당히 소극적인 모습을 보였습니다.
但各位可能疑惑,这和主机游戏有什么关系?众所周知,历史上主机游戏市场由日美两国主导。
그런데 여러분 이게 도대체 콘솔 게임과 무슨 관계가 있을까요 여러분도 모두 아시겠지만 역사적으로 콘솔 게임 시장은 일본과 미국이 주도해 왔습니다.
特别是从八十年代中期开始,日本在主机游戏市场占据了绝对领先地位,其影响力延续至今。
특히 천 구 백 팔 십 년대 중반부터는 일본이 콘솔 게임 시장에서 압도적인 일 위의 자리에 오르게 되었고 콘솔 게임 시장에 대한 일본의 영향력은 아직까지 이어져 오고 있죠.
正因主机游戏市场由日本主导,当时韩国社会难以积极接纳主机游戏。
이렇듯 콘솔 게임 시장이 일본에 의해 주도되었기 때문에 당시 한국 사회는 콘솔 게임을 적극적으로 받아들일 수가 없었던 겁니다.
当然,这一时期日本的游戏主机和游戏并非完全没有进入韩国。
물론 이때도 일본 콘솔 게임기나 콘솔 게임이 전혀 들어오지 않았던 건 아닙니다.
韩国企业有时会进口日本游戏的美版,甚至存在非法引进并销售日本游戏主机的情况。
한국의 기업들이 일본 콘솔 게임의 미국 버전을 수입해 오는 경우도 있었고 혹은 불법적으로 일본의 콘솔 게임을 들여와서 판매하는 경우도 있긴 했습니다.
但由于数量过于稀少且可及性极差,游戏主机最终未能在韩国社会真正立足。
하지만 그 수가 너무 적었고 접근성 역시 많이 떨어졌기 때문에 결국 콘솔 게임은 한국 사회에 제대로 자리를 잡지 못하게 되었죠.
大家能理解吗?
이해가 되실까요?
是的,正是由于这些原因,游戏主机——也就是视频游戏——未能在韩国真正扎根。
네, 이처럼 여러 이유로 인해 한국에는 콘솔 게임 즉 비디오 게임이 제대로 자리를 잡지 못하게 되었는데요.
但这并不意味着韩国人本身讨厌游戏,对吧?
하지만 그렇다고 한국인들이 게임 자체를 싫어한 건 아니었겠죠?
当时人们对游戏的渴望程度,恐怕丝毫不亚于现在。
게임을 하고 싶다는 욕망은 그때도 지금 못지 않았을 겁니다.
而就在这个时期,标志着韩国游戏产业起步的事件发生了。
그리고 바로 이때, 한국 게임 산업의 시작을 알리는 사건이 발생합니다.
那就是个人电脑即PC的普及。
그건 바로 개인용 컴퓨터 즉 PC의 보급이었어요.
韩国从1990年代初期开始,PC就以相当快的速度普及开来。
한국에서는 천 구 백 구 십 년대 초반부터 PC가 꽤 빠르게 보급되기 시작합니다.
PC能如此快速普及,得益于韩国高涨的教育热情。
이렇게 빠르게 PC가 보급될 수 있었던 건 한국의 높은 교육열 때문이었어요.
在PC刚开始普及时,韩国企业宣传这是有助于孩子学习的机器。
PC가 막 보급되기 시작할 무렵 한국의 기업들은 이 PC가 아이들의 공부에 도움이 되는 기계라고 홍보했었거든요.
重视教育的韩国父母们为了子女教育,不惜重金购买PC。
교육에 관심이 많은 한국의 부모님들은 자녀의 교육을 위해 비싼 돈을 내고 PC를 구매했죠.
随着PC进入千家万户,韩国基于PC平台的CD游戏产业开始发展。
이렇게 집집마다 PC가 놓이게 되자 한국에서는 PC로 즐길 수 있는 CD 게임 산업이 발전하기 시작했습니다.
1992年推出了名为《狐狸突击队》的射击游戏。
천 구 백 구 십 이 년에 폭스 레인저라는 슈팅 게임이 출시되었는데요.
据说这款游戏在当时取得了巨大的商业成功。
당시에 이 게임이 상업적으로 큰 성공을 거두었다고 해요.
正因如此,人们对PC游戏产业的关注度也大幅提升。
그리고 그 덕분에 PC 게임 산업에 대한 관심도 크게 증가하게 되었죠.
以《狐狸突击队》的成功为起点,90年代初期涌现了大量PC CD游戏。
이 폭스레인저의 성공을 기점으로 구 십 년대 초반부터 여러 PC CD 게임들이 쏟아져 나오게 됩니다.
可以说这一时期是韩国游戏产业的起点。
이때를 한국 게임 산업의 시작이라고도 볼 수 있을 거예요.
但各位,这个刚刚兴起的PC游戏时代却迅速落幕了——不,原本发展良好的PC游戏为何突然衰落了呢?
그런데 여러분 이렇게 시작된 PC 게임의 시대는 아주 빠르게 막을 내리고 맙니다 아니, 잘 나가던 PC 게임이 왜 갑자기 추락하게 된 걸까요?
这正是因为盗版。如今由于版权意识和保护加强,复制游戏等数字内容被严格禁止。但在90年代,由于版权意识薄弱,人们常常通过盗版光盘玩游戏,甚至花钱买正版的人会被当成傻瓜。
그건 바로 불법 복제 때문이었습니다 지금은 저작권에 대한 인식이나 보호가 강해졌기 때문에 게임 같은 디지털 콘텐츠를 복사하는 것이 엄격하게 금지되고 있죠 하지만 천 구 백 구 십 년대까지만 해도 저작권에 대한 인식이 많이 부족했기 때문에 사람들은 불법으로 cd를 복제해서 게임을 즐기곤 했습니다 심지어 돈을 주고 정품 게임을 사는 사람을 바보 취급하기도 했죠.
这导致了什么后果呢?
그 결과 어떤 일이 발생했을까요?
是的。
네.
没错,那些努力制作游戏的公司遭受了巨大损失。
네, 열심히 게임을 만든 게임 제작사들이 큰 피해를 입게 되었습니다.
最终,这导致许多游戏公司破产或放弃游戏开发。
결국, 이로 인해 많은 게임 회사가 도산하거나 게임 제작을 포기하게 됩니다.
道场指的是输光所有钱财而倒闭,真是令人痛心啊。Brother Yoon的韩语播客——就这样,以CD游戏为基础的韩国PC游戏产业很快陷入了巨大危机。
도사는 돈을 모두 잃고 망하는 것을 말해요 안타까운 일이죠 브라더 윤의 한국어 팟캐스트 네 이렇게 CD 게임을 기반으로 한 한국의 PC 게임 산업은 금방 큰 위기에 처하게 됩니다.
但是各位,正是在这种绝望的境况中,出现了一个将改变韩国游戏产业命运的重要契机。
그런데 여러분 바로 이 절망적인 상황 속에서 한국 게임 산업의 운명을 바꿀 아주 중요한 계기가 나타나게 됩니다.
那就是PC通讯的普及。
그건 바로 PC 통신의 보급이에요.
可能很多朋友对PC通讯是什么感到陌生。
이 PC 통신이 무엇인지 생소한 분들이 많으실 텐데요.
简单来说,PC通讯可以理解为互联网的祖先。
쉽게 말해 PC 통신은 인터넷의 조상님이라고 생각하시면 됩니다.
不过,它和我们现在使用的互联网在运作方式上有些不同。
하지만, 지금 우리가 쓰는 인터넷과는 작동 방식이 조금 달랐어요.
现在的互联网是将全世界所有电脑连接成一个整体。
지금의 인터넷은 전 세계의 모든 컴퓨터가 하나로 연결되어 있죠.
而PC通信则是通过将电话线连接到电脑来使用的方式,因此只有使用相同电话线的电脑之间才能相互连接。
반면에 PC 통신은 전화 선을 컴퓨터에 연결해서 사용하는 방식이었기 때문에, 같은 전화선을 사용하는 컴퓨터끼리만 연결될 수 있었죠.
它比现在的互联网要小得多,也更封闭。
지금의 인터넷보다 훨씬 더 작고 폐쇄적인 인터넷이었던 거예요.
速度自然也无法与现在的互联网相提并论,慢得多。
당연히 속도도 지금의 인터넷과는 비교할 수 없을 정도로 느렸습니다.
无法查看图片或视频,显示器上只有蓝色背景和白色文字。
사진이나 동영상은 볼 수 없었고 모니터에는 오직 파란색 배경에 하얀색 글씨만 가득했죠.
尽管如此,当时对韩国人来说,自己房间里的电脑能与其他人的电脑连接这一事实本身就是巨大的冲击。
하지만 그럼에도 당시 한국 사람들에게는 내 방에 있는 컴퓨터가 다른 사람의 컴퓨터와 연결된다는 사실 자체가 엄청난 충격이었습니다.
那么,为什么在谈论韩国游戏产业时突然提到PC通信呢?正是因为在这个PC通信的世界里,后来拯救韩国游戏产业的新型游戏即将登场。
자, 그런데 한국의 게임 산업을 이야기하는데 왜 갑자기 PC통신 이야기를 하는 걸까요 그건 바로 이 PC통신의 세계 속에서 훗날 한국 게임 산업을 구원할 새로운 형태의 게임이 등장하게 되기 때문입니다.
那就是网络游戏。当然,PC通信时代的网络游戏与现在完全不同。
바로 온라인 게임이에요 물론 PC통신 시절의 온라인 게임은 지금과는 전혀 다른 모습이었습니다.
当时的网络游戏不像现在这样有图像,而是百分之百的纯文本形式游戏。
이때 온라인 게임은 지금처럼 이미지가 나오는 게임이 아니었고 백 퍼센트 텍스트, 즉 글만 나오는 형식의 게임이었습니다.
这类游戏被称为MUD游戏。
이러한 종류의 게임을 MUD 게임이라고 하더라고요.
这里的MUD是Multi User Dunsion的缩写。
여기서 MUD는 Multi User Dunsion의 줄임말이라고 합니다.
这些MUD游戏要是现在让人玩,可能会因为太不方便而根本玩不下去。
이러한 머드 게임들은 지금 플레이하라고 하면 너무 불편해서 플레이할 수도 없을 거예요.
屏幕上只有文字显示,想做什么操作都得实时输入——比如想让角色往旁边移动,就得键入移动相关的关键词。现在想想,这种游戏到底有什么乐趣呢?
화면에는 글자만 떠 있고, 내가 무엇을 하고 싶으면 그때그때 타이핑을 해야 했거든요 예를 들어, 캐릭터를 옆으로 움직이고 싶으면 이동과 관련된 키워드를 타이핑해야 하는 거예요 지금 생각하면 이런 게임을 무슨 재미로 할까 싶죠?
但对当时的人们来说,MUD游戏确实带来了震撼性的新鲜体验。因为在这个虚拟世界里,你可以和远方的人互动,更重要的是即使你下线了,游戏世界依然持续存在。
하지만 당시 사람들에게 이 머드 게임은 정말로 신선한 충격이었습니다 왜냐하면 이 머드게임 속 세상에서는 멀리 떨어진 사람과도 교류할 수 있었고 무엇보다 내가 로그아웃을 하더라도 게임 속 세상이 그대로 남아있었기 때문이에요.
传统CD游戏本质上是单人游戏,人们理所当然地认为关闭游戏时那个世界就会消失。
기존의 CD 게임은 기본적으로 나 혼자서 플레이하는 게임이었고, 게임을 끄면 그 세계는 사라지는 게 당연하다고 생각했죠.
但MUD游戏不同,即便你退出游戏,那个虚拟世界依然持续运转。
하지만 머드 게임은 내가 게임을 꺼도 그 게임 속 세계가 그대로 남아있던 거예요.
您能想象这对当时的人们造成了多么巨大的冲击吗?
이것이 당시 사람들에게 얼마나 충격적으로 다가왔을지 상상이 되시나요?
正是这种新颖性,使得MUD游戏在2010年代初期韩国玩家中掀起了一股热潮。
이런 새로움 덕분에 머드 게임은 구 십 년대 초반 한국 게이머들 사이에서 엄청난 인기를 끌게 됩니다.
当时知名的MUD游戏包括《侏罗纪公园》和《檀君之地》等。
당시 유명했던 머드 게임으로는 쥬라기 공원이나 단군의 땅 같은 게임들이 있었다고 하는데요.
在准备这期节目时,我在YouTube上搜索了名为《檀君之地》的MUD游戏,发现有人上传了实机画面。现在看那些画面会怀疑这游戏真的有趣吗?但无论如何,这些MUD游戏当年确实深受韩国玩家喜爱。如果好奇的话,可以在YouTube搜索《檀君之地》观看相关视频。
이번 에피소드를 준비하면서 유튜브에 단구네 땅이라는 머드 게임을 검색해 보니까 누가 플레이 화면 영상을 올려 놓았더라고요 지금 그 영상을 보면 이게 과연 재미가 있었을까 싶지만 어쨌든 이 머드 게임들은 당시 한국의 게이머들에게 정말 많은 사랑을 받았습니다 혹시, 이 머드 게임이 궁금하신 분들은 유튜브에 단군의 땅이라고 한번 검색해보시면 그 영상을 보실 수가 있어요.
是的,正是MUD游戏的成功让韩国游戏公司发现了新的可能性。
네, 이러한 MUD 게임의 성공 덕분에 한국 게임 회사들은 새로운 가능성을 발견하게 됩니다.
我之前提到过,当时韩国游戏公司正因盗版问题而举步维艰吧?
당시 한국의 게임 회사들이 불법 복제 때문에 많은 어려움을 겪고 있었다고 말씀드렸죠?
但各位要知道,网络游戏是无法被盗版的。
그런데 여러분, 온라인 게임은 불법 복제가 불가능합니다.
对吧?
그렇죠?
深受盗版之苦的开发商们,正是在网络游戏中看到了希望。
불법 복제로 고통 받던 개발사들은 바로 이 온라인 게임에서 희망을 발견하게 돼요.
因此,韩国游戏产业随后朝着专注于在线游戏的方向发展。
그리고 이후 한국 게임 산업은 온라인 게임에 집중하는 방향으로 발전해가게 된 것이죠.
大家能理解吗?
이해가 되실까요?
在这种情况下,又发生了一件推动韩国在线游戏快速发展的重大事件。
자 이러한 상황에서 한국 온라인 게임의 급속한 성장을 불러오게 된 또 하나의 거대한 사건이 발생합니다.
那就是IMF外汇危机。
바로 IMF 외환 위기입니다.
为了不太了解IMF外汇危机的朋友们,简单说明一下:1997年席卷整个亚洲的亚洲金融危机波及到韩国的事件。
Imf 외환 위기가 무엇인지 잘 모르는 분들을 위해 간단히 설명을 드리자면요 천 구 백 구 십 칠 년 아시아 전체를 강타했던 아시아 금융위기가 한국까지 영향을 미친 사건을 말합니다.
当时韩国在实现快速经济增长的过程中,欠下了大量外债。
당시 한국은 빠른 경제 성장을 이루는 과정에서 외국에 많은 빚을 지고 있었는데요.
这一时期亚洲经济迅速恶化,导致投资韩国的外国资本快速撤出。
이 시기에 아시아 경제가 빠르게 나빠지면서 한국에 투자된 외국 자본이 빠르게 빠져나가게 되었죠.
不仅如此,当时韩国政府出于政治目的,为了维持韩元对美元的高汇率,还故意释放美元储备。
뿐만 아니라 당시 한국 정부는 정치적인 목적으로 달러 대비 원화의 가치를 높게 유지하기 위해 의도적으로 달러를 방출하기도 했어요.
所谓‘放出’,就是指将某物向外释放。
방출은 밖으로 내놓는 것을 말합니다.
这些多重因素叠加,导致韩国陷入严重缺乏美元来偿还外债的困境,最终面临国家违约——即国家无力偿还债务的极端严峻局面。迫不得已,韩国只能紧急向国际货币基金组织(IMF)寻求贷款援助。
이런 여러 가지 이유가 겹쳐서, 한국은 외국에 빚을 갚는데 사용할 달러가 심하게 부족한 상황에 처하게 됩니다 그리고 결국 국가 부도 즉 국가가 빚을 갚지 못하는 아주 심각한 상황에 놓이게 되었죠 결국 한국은 국제 통화 기금 즉 I M F라는 국제기구에 급하게 돈을 빌려야만 했습니다.
因此韩国人通常称这一时期为‘IMF外汇危机’。
그래서 한국 사람들은 이 시기를 흔히 IMF 외환 위기라고 부르는 거예요.
大家能理解吗?
이해가 되실까요?
国家陷入违约状态后,韩国经济开始以惊人速度崩溃。
자, 국가가 부도 상태에 놓이자 한국 경제는 아주 빠른 속도로 무너지기 시작했습니다.
无数企业被迫关门或大规模裁员。
수많은 회사가 문을 닫거나 직원을 해고하게 되었고요.
一夜之间失去工作的失业者涌上街头。
하루아침에 직장을 잃은 실직자들이 거리로 쏟아져 나왔어요.
虽然非常令人痛心,但这段时期选择结束生命的家庭支柱也不在少数。
너무 슬픈 일이지만, 이 시기에 스스로 목숨을 끊는 가장들도 많았습니다.
但各位,极具讽刺意味的是,这场国家悲剧却成为了韩国游戏产业的重大机遇。
그런데 여러분, 정말 아이러니하게도 이 국가적인 비극이 한국 게임산업에는 큰 기회가 되었습니다.
当时,许多被解雇的家长用遣散费寻找创业项目,
당시, 직장에서 쫓겨난 수많은 가장들이 퇴직금을 가지고 창업할 수 있는 아이템을 찾았는데요.
他们看中的正是当时刚兴起的网吧生意。
그들의 눈에 들어온 아이템이 바로 당시 막 뜨고 있던 PC방이었거든요.
恰逢当时韩国政府选择IT产业作为经济危机突破口,开始在全国铺设互联网基础设施。
그리고 때마침 당시 한국 정부도 이 경제 위기를 극복할 새로운 돌파구로 IT 산업을 선택했고 전국에 인터넷 망을 깔기 시작했어요.
结果全国以极快速度普及了网吧和互联网网络。
그 결과 전국에 아주 빠른 속도로 pc 방과 인터넷 망이 보급되게 됩니다.
据当时统计数据显示,1998年全国网吧数量约8500家,到1999年就增长至约12000家,增幅近30%。2001年更是突破22000家。这种惊人的增长态势清晰可见——1997年亚洲金融危机引发的韩国经济危机,反而悖论性地促成了全国网吧的遍地开花。
실제로 당시 통계를 보면 천 구 백 구 십 팔 년 전국의 pc방 수는 약 팔 천 오 백 개 였는데요 천 구 백 구 십 구 년이 되면 약 만 이 천 개로 거의 삼 십 퍼센트가 증가하게 됩니다 심지어 이 천 일 년에는 약 이 만 이 천 개를 넘게 돼요 pc방의 엄청난 성장세가 실감이 되시죠 이렇듯 천 구 백 구 십 칠 년 아시아 금융위기가 불러온 한국의 경제위기가 역설적으로 전국에 피시방을 가득 채우는 결과를 낳게 됩니다.
正是这些遍布全国的网吧及其配套网络,为后来韩国网络游戏的爆发式增长奠定了基础。
그리고 이 피시방과 함께 전국에 보급된 인터넷망 덕분에 이후 한국의 온라인 게임이 폭발적으로 성장할 수 있게 된 것이고요.
您能理解这个发展过程吗?
이해가 되실까요?
在这样的大环境下,1998年如同命运般诞生了一款游戏,这款游戏可以说是韩国游戏史上的象征——它就是暴雪公司的《星际争霸》。现在收听这期播客的听众中,可能有不少人不太了解这款游戏,但夸张点说,我认为如今韩国30岁出头到40岁中旬的男性中,几乎没人没玩过《星际争霸》。不是几乎没人不知道,而是几乎没人没玩过。
자, 그리고 이런 상황 속에서 천 구 백 구 십 팔 년 운명처럼 등장한 게임이 하나 있었습니다 이 게임은 정말 한국의 게임 역사를 상징하는 게임이라고도 볼 수 있는데요 바로 바로 블리자드의 스타크래프트 입니다 아마 지금 이 팟캐스트를 듣는 분들 중에서는 이 스타크래프트라는 게임을 잘 모르는 분들도 꽤 있을 것 같은데요 조금 과장해서 이야기하면 지금 한국의 삼 십 대 초반에서 사 십 대 중반 사이의 남자들 중에서는 스타크래프트를 안 해본 사람이 거의 없을 거라고 저는 생각합니다 모르는 사람이 거의 없는 게 아니라 안 해본 사람이 거의 없을 거예요.
由此可见,《星际争霸》堪称韩国游戏史上的标志性作品。
그 정도로 이 스타크래프트는 한국의 게임 역사를 상징하는 게임이라고 부를 수 있습니다.
想听一个惊人的事实吗?
놀라운 사실을 하나 말씀드릴까요?
截至2017年,《星际争霸》游戏光盘在全球售出约950万张,
이 천 칠 년 기준으로 스타크래프트 게임 CD는 전 세계에서 약 구 백 오 십 만 장 팔렸는데요.
其中仅在韩国就售出近半数的约450万张——这个数字简直不可思议。一个国家的销量就占全球近半数,可见韩国人对《星际争霸》的热爱有多疯狂。
한국에서만 절반에 가까운 약 사 백 오 십 만 장이 팔렸습니다 말이 안 되는 숫자죠 한 나라에서만 거의 절반이 팔린 거예요 그정도로 한국인의 스타크래프트 사랑은 엄청났습니다.
甚至有人开玩笑说应该把《星际争霸》列为韩国传统民俗游戏。
우스갯소리로 스타크래프트를 한국의 민속 놀이로 인정해야 한다는 말도 나오곤 하죠.
各位,网吧和《星际争霸》对韩国社会的影响力实在惊人,
자 여러분 이 피시방과 스타크래프트가 한국 사회에 미친 영향력은 정말 엄청났습니다.
它不仅彻底改变了韩国游戏产业,更重塑了整个韩国的娱乐文化。
먼저, 단순히 한국 게임 산업뿐 아니라 한국의 놀이 문화 자체를 바꾸어 버렸죠.
网吧里与陌生人一起玩在线游戏,这种前所未有的全新娱乐文化就这样诞生了。
피시방에서 다른 사람들과 온라인 게임을 즐긴다는 전에 없던 새로운 놀이 문화를 만들어 버린 거예요.
当然星际争霸也可以像单人闯关游戏那样独自游玩,但绝大多数韩国人更享受在网吧与朋友或陌生人对抗的乐趣。
물론 스타크래프트는 혼자서 퀘스트를 깨듯이 즐길 수도 있지만 거의 대부분의 한국인은 피시방에서 친구들과 혹은 모르는 사람들과 대결하는 것을 즐겼죠.
随着这种文化在全国蔓延,在网吧与他人社交共玩的游戏文化就此扎根。
이런 문화가 전국적으로 퍼지면서, 피시방에서 다른 사람들과 어울리며 게임을 하는 문화가 자리 잡게 된 거예요.
而这种扎根的网吧文化延续至今,已成为代表韩国的标志性娱乐文化。
그리고, 이렇게 자리를 잡은 이 피시방 문화는 지금까지도 쭉 이어져서 지금은 한국을 대표하는 놀이 문화가 되어버린 겁니다.
不仅如此,网吧与星际争霸的热潮还在韩国催生了电子竞技这一新兴产业。
뿐만 아니라 pc 방과 스타크래프트의 인기는 한국에서 e Sport라는 새로운 산업을 탄생시켰습니다.
电子竞技指的是通过在线游戏进行对抗的体育项目。
E Sport는 온라인 게임을 통해 대결하는 스포츠를 말해요.
随着星际争霸爆红,韩国出现了所谓的职业玩家——星际争霸选手,当时知名职业选手的人气丝毫不逊于现在的娱乐明星。
스타크래프트가 엄청난 인기를 끌면서 한국에서는 이른바 프로 게이머라고 불리는 스타크래프트 선수들이 등장했는데요 이 당시에 활동했던 유명 프로게이머 들은 지금의 연예인 못지 않은 인기를 누리기도 했습니다.
玩过英雄联盟的朋友,可能听说过韩国选手Faker的名字吧。
혹시, 리그 오브 레전드라는 게임을 아시는 분들은 한국의 페이커 선수를 아실 수도 있을 것 같은데요.
最终,Faker选手也被认为是在这一时期韩国电竞产业中诞生的。
결국 페이커 선수도 이때 시작된 한국의 e스포츠 산업 속에서 탄생할 수 있었다고 이야기 되곤 합니다.
但最重要的是,电脑房与《星际争霸》的成功对韩国成为网络游戏强国产生了深远影响。
하지만 무엇보다 피시방과 스타크래프트의 성공은 한국이 온라인 게임 강국이 되는데 지대한 영향을 미쳤습니다.
目睹电脑房与《星际争霸》成功的韩国游戏公司,从中发现了网络游戏的巨大机遇。
피시방과 스타크래프트의 성공을 지켜보고 있던 한국의 게임 회사들이 온라인 게임에서 큰 기회를 발견하게 된 거예요.
从那时起,韩国多家游戏公司开始陆续推出知名网络游戏。
이때부터 한국의 여러 게임 회사들은 유명한 온라인 게임들을 하나 둘씩 내놓기 시작합니다.
这一时期推出的代表作中,首推Nexon公司开发的《风之国度》。
이때 나온 대표적인 게임으로는 먼저 넥슨이라는 회사가 만든 바람의 나라가 있습니다.
这款游戏以韩国古代国家高句丽为背景,改编自同名漫画。
이 게임은 한국의 고대 국가인 고구려를 배경으로 한 만화를 원작으로 만들어졌는데요.
玩家可以操控可爱角色在虚拟世界中相遇,一起打怪、聊天玩耍。
귀여운 캐릭터들이 온라인 세상에서 만나 함께 사냥도 하고 채팅을 하며 놀 수 있는 게임이었죠.
我还记得自己大概六岁时第一次玩《风之国度》的情景。
저도 아주 어릴 때, 한 여섯 살 때 처음으로 이 바람의 나라를 했던 기억이 나는데요.
那时候只要角色升到20级,每个月就得付费才能继续游戏。小孩子当然不可能每月花钱玩游戏,所以我记得每当角色升到20级,就会重新创建角色,再练到20级,如此反复。
그때까지만 해도 캐릭터 레벨이 이 십 이 되면 매달 돈을 내야 게임을 계속할 수 있었습니다 당연히 어린아이가 매달 돈을 내고 게임을 할 수는 없겠죠 그래서 저는 캐릭터 레벨이 이 십 이 되면 새로 캐릭터를 만들어서 다시 이 십 까지 키우는 걸 반복했던 기억이 납니다.
除了《风之国度》,还有另一款风靡一时的网络游戏。
그리고 바람의 나라와 함께 엄청난 인기를 끈 온라인 게임이 더 있습니다.
从某种意义上说,这款游戏堪称韩国网游界的传奇。
어떤 의미에서 보면 이 게임이야말로 한국 온라인 게임의 전설이라고도 부를 수 있죠.
那就是NCsoft公司开发的《天堂》。
바로 엔씨소프트라는 회사가 만든 리니지 입니다.
如果说之前提到的《风之国度》是充满童趣的童话风格,那么《天堂》则是以中世纪奇幻世界为背景,与怪物战斗的硬核游戏。
앞서 말한 바람의 나라가 아기자기한 동화 같은 느낌이었다면 리니지는 중세 판타지 세계에서 몬스터와 싸우는 훨씬 더 거친 느낌의 게임이었습니다.
更像是成年人的游戏。
조금 더 어른들의 게임이었죠.
《天堂》的核心玩法是血盟与攻城战。
이 리니지라는 게임의 핵심은 혈맹과 공성전 이었는데요.
这里的血盟指以鲜血结成的联盟,攻城战则是争夺城堡的战斗。
여기서 혈맹은 피로 맺어진 동맹을 뜻하고, 공성전은 성을 빼앗기 위한 싸움을 의미해요.
在《天堂》中,志同道合的玩家可以在游戏内组建这种名为‘血盟’的组织,并与其他血盟展开战争。
리니지는 마음이 맞는 사람들끼리 게임 안에서 이 혈맹이라는 조직을 만들고 다른 혈맹과 전쟁을 벌일 수 있었어요.
各血盟之间会为了夺取和守护城池展开激烈的攻城战。
혈맹들은 서로가 가진 성을 뺏고 지키기 위한 치열한 공성전을 벌였죠.
在这场攻城战中获胜并占领城池的人将成为该城的主人——即城主。
그리고 이 공성전에서 승리해서 성을 차지한 사람은 그 성의 주인 즉 성주가 되는데요.
《天堂》游戏中的城主能对所属城池的其他玩家征收税款等,享有极大权力。
리니지 게임 속에서 성주는 그 성에 소속된 다른 유저들에게 세금을 걷는 등 막강한 권력을 누릴 수 있었습니다.
甚至还能将游戏币兑换成真实货币,因此出现了月入数千万韩元的人——很惊人吧?人们常说韩国人好胜心强,当时沉迷《天堂》的韩国男性们就竞相投入其中。最终这款游戏甚至被指认为韩国的社会问题。
그리고 게임 속 돈을 실제 돈으로 바꿀 수도 있었는데 이렇게 해서 한 달에 실제로 수 천 만 원씩 버는 사람들이 나타나기도 했었죠 엄청나죠 흔히 한국인은 경쟁심이 강하다고 이야기 하는데요 당시 리니지에 푹 빠진 한국의 남성들은 경쟁적으로 리니지에 몰두하게 돼요 그리고 그 결과, 이 리니지라는 게임이 한국의 사회 문제로 지적되기도 했습니다.
有人为了玩《天堂》开始整天泡在网吧,严重者甚至连续数日沉迷游戏。
리니지를 하느라, 피시방에서 하루 종일 심한 경우에는 며칠씩 게임을 하는 사람들이 나타나기 시작한 거예요.
当时还诞生了新词‘天堂痛’,专指这些深陷游戏无法正常生活的人。
당시 이렇게 리니지에 빠져서 현실 생활을 하지 못하는 사람들을 가리키는 리니지 페인이라는 신조어가 생겨나기도 했죠.
现在能感受到《天堂》的影响力了吧?
리니지의 영향력이 실감이 나실까요?
那么,在《风之国度》和《天堂》大获成功之后,进入千禧年代,韩国涌现出了各式各样的网络游戏。
자, 바람의 나라와 리니지의 대 성공 이후 이 천 년대에 들어서면서 한국에서는 정말 다양한 온라인 게임이 등장하게 돼요.
有趣的游戏实在太多,多到让人纠结该玩哪款网络游戏的程度。
재밌는 게임이 너무 많아서 어떤 온라인 게임을 해야 할지 고민될 정도였죠.
当时流行的网络游戏少说也有几十款,那可谓是韩国网络游戏的黄金时代。我也记得小时候玩过各种网络游戏,那些玩过的游戏至今历历在目,真是令人怀念啊。
그때 인기를 끌었던 온라인 게임이 최소 수십 개는 될 거예요 그야말로 한국 온라인 게임의 전성 시대였습니다 저도 어릴 때 정말 다양한 온라인 게임을 즐겼던 기억이 납니다 그때 했던 게임들이 하나하나 다 기억이 나네요 참 그립습니다.
而且当时在韩国大受欢迎的网络游戏也有出口到海外的情况。
그리고 당시 한국에서 인기를 끈 유명 온라인 게임들은 해외에 수출되기도 했는데요.
最具代表性的有《冒险岛》《地下城与勇士》等游戏。
대표적으로 메이플 스토리, 던전 앤 파이터 같은 게임이 있습니다.
尤其是《冒险岛》,可以说是象征我们这代人青春的游戏。
특히 메이플 스토리는 제 세대를 상징하는 게임이기도 해요.
在韩国,人们有时会把小学生戏称为'初丁'。
한국에서는 초등학생들을 낮춰서 초딩이라고 부르기도 하는데요.
我读小学时《冒险岛》在小学生中超级流行,所以当时也有人管它叫'初丁游戏'。
제가 딱 초등학생 때 메이플 스토리가 초등학생들 사이에서 엄청 인기였거든요 그래서 당시에 메이플 스토리를 초딩 게임이라고 부르기도 했습니다.
不过那些小学生现在都变成三十多岁的人了。
그런데 그 초딩들이 모두 삼 십 대가 되어버렸네요.
现在该叫它大叔游戏了吧?
이제는 아저씨 게임이라고 불러야겠죠?
好,总结一下:PC通信的普及、IMF外汇危机这一经济危机、以及网吧和《星际争霸》的出现,所有这些因素完美契合,使韩国瞬间重生为网络游戏强国。
자, 정리하자면 PC 통신의 보급 IMF 외환 위기라는 경제 위기 그리고 pc방과 인터넷 스타크래프트의 등장 이 모든 요소가 절묘하게 맞아떨어지면서 한국은 순식간에 온라인 게임 강국으로 다시 태어나게 된 것입니다.
而这一时期也可以说是K游戏辉煌的全盛时代。
그리고 이때를 바로 K 게임의 화려한 전성 시대라고도 볼 수 있겠네요.
大家能理解吗?
이해가 되실까요?
但各位,这样以网络游戏为主的韩国游戏产业急速发展,最终导致日后与全球游戏产业趋势脱节的加拉帕戈斯化现象。特别是2000年代中期之后,韩国游戏产业安于既有成功模式,开始回避新的挑战。
자 그런데 여러분 이렇게 온라인 게임 위주로만 급성장한 한국의 게임 산업은 결국 훗날 전 세계적인 게임산업의 흐름과 동떨어지는 갈라파고스화를 경험하게 됩니다 특히 이 천 년대 중반 이후 한국 게임산업은 기존의 성공 방식에 안주한 나머지 새로운 도전을 꺼리는 모습을 보이게 됩니다.
这里说的‘安于’是指满足于现状的态度。
여기서 안주한다는 것은 현재의 상황이나 처지에 만족해하는 태도를 말해요.
也就是说,韩国游戏产业因满足于现状而未能实现进一步发展。
즉, 한국 게임 산업이 현재의 상황에 만족해하면서 더 이상 발전을 보이지 못하게 된 것이죠.
正因如此,韩国游戏产业开始逐渐陷入非常严重的病态。
그리고 이로 인해 한국 게임은 서서히 그리고 아주 심각하게 병 들어가기 시작합니다.
从这时起,韩国游戏产业面临的最大问题就是类型单一化。
이때부터 나타난 한국 게임의 가장 큰 문제는 바로 장르의 획일화였습니다.
单一化指的是所有事物都变得千篇一律。
획일화는 모두가 똑같아지는 것을 말해요.
在《天堂》取得巨大成功后,韩国游戏公司的目标只剩下一个——打造第二款《天堂》。
리니지에 대 성공 이후 한국 게임사들의 목표는 오직 하나 제 이 의 리니지를 만드는 것이 되었습니다.
各家厂商都梦想着爆款,开始像工厂流水线般生产同质化的MMORPG游戏。
너도나도 대박을 꿈꾸며 공장에서 물건을 찍어내듯 똑같은 시스템의 MMORPG만 만들어내기 시작하죠.
MMORPG是指像《天堂》这样支持多用户同时在线游玩的游戏类型。
MMORPG는 리니지처럼 여러 유저가 동시에 게임에 접속해서 플레이하는 게임 장르를 말하는데요.
随着《风之国度》《天堂》等MMORPG大获成功,此后韩国游戏都集中在这个类型上。但《天堂》不仅带火了MMORPG这个类型,更将游戏玩法、成长系统、玩家竞争机制等全部固化成固定模板,导致后来无数韩国游戏只是换皮抄袭,本质上与《天堂》毫无二致。
바람의 나라나 리니지 같은 MMORPG가 큰 성공을 거두면서 그 이후에 한국 게임들은 모두 이 MMORPG란 장르에만 집중하게 됩니다 그런데 리니지는 단순히 MMORPG라는 장르만 장르만 유행시킨 것이 아니었어요 게임을 플레이하는 방식 게임을 성장시키는 시스템 그리고 유저들 간의 경쟁을 유도하는 구 조 까지 이 모든 것을 하나의 공식처럼 만들어 버렸죠 그 결과 이후에 나온 수많은 한국 게임들이 이 공식을 그대로 베껴서 게임 이름과 그래픽만 다를 뿐 사실상 리니지와 똑같은 게임들을 쏟아냈습니다.
在韩国,这类游戏被称为'类天堂游戏'。
한국에서는 이런 게임들을 리니지 라이크 게임이라고 불러요.
这是一种负面表述,指那些不去用创新理念竞争,而是直接照搬已验证的《天堂》成功模式的游戏。
창의적인 새로운 아이디어로 경쟁하기보다는 이미 검증된 리니지의 성공 방식을 그대로 베낀 게임들을 부정적으로 가리키는 표현이죠.
但各位,这类‘类天堂游戏’带来的问题远不止于游戏类型单一化。
그런데 여러분 이러한 리니지 라이크 게임들이 가져온 문제는 단순히 장르가 획일화 된다는 데서 그치지 않았습니다.
随着时间的推移,《天堂》为了刺激玩家竞争心理实现收益最大化,开发出各种策略。
시간이 지남에 따라 리니지는 유저들의 경쟁 심리를 자극해서 수익을 극대화하기 위해 다양한 전략을 만들어 내는데요.
其他游戏也开始全盘照搬这些策略。
다른 게임들 역시 이 전략을 그대로 따라 하게 된 거예요.
而正是这些策略,被公认为是导致当今韩国游戏产业病态的最大原因。
그리고 이 전략이야말로 지금의 한국 게임 산업을 병들게 만든 최대의 이유로 꼽히곤 합니다.
这个策略就是概率型道具和P2W(付费取胜)系统。
그 전략은 바로 확률형 아이템과 P 2W 시스템입니다.
概率型道具简单说就是通过抽奖获取道具。
확률형 아이템은 쉽게 말하면 뽑기를 통해 아이템을 뽑는 것을 말하고요.
P2W是Pay to Win的缩写,字面意思就是‘想赢就得花钱’。
P 2W는 Pay to Ween의 줄임말로 말 그대로 이기려면 돈을 써야 한다는 뜻이에요.
游戏公司竞相引入概率型道具和P2W系统,最终导致玩家不花钱就无法正常享受游戏。
게임사들은 경쟁적으로 확률형 아이템과 P 2W 시스템을 도입했고 결국, 유저들이 돈을 쓰지 않으면 게임을 제대로 즐길 수 없도록 만들어버렸습니다.
人们为了享受游戏,不得不持续花钱。
사람들은 게임을 즐기기 위해 어쩔 수 없이 계속해서 돈을 써야 했죠.
韩国大型游戏公司只执着于这种不健康的盈利模式,自然导致韩国游戏产业逐渐失去多样性和创造性。
한국의 대형 게임 회사들이 이런 건전하지 않은 수익 모델에만 집착하다 보니 자연스럽게 한국 게임 산업은 점점 더 다양성과 창의성을 잃게 됩니다.
也就是说,失去了游戏作品性和故事性这些重要元素。
즉 게임의 작품성과 스토리라는 중요한 요소를 잃어버리게 된 거예요.
当韩国游戏公司像井底之蛙般安于现状时,一个震惊韩国游戏界的事件发生了。
이렇게 한국 게임사들이 우물 난 개구리처럼 현실에 안주하고 있을 때 한국의 게임 업계를 충격에 빠뜨린 사건이 발생하게 됩니다.
就在2014年8月,中国游戏科学公司开发的《黑神话:悟空》问世,这款游戏仅发售两周就在全球售出1800万份,可谓大获成功。
바로 이 천 이 십 사 년 팔 월 중국의 게임 사이언스라는 게임사에서 만든 검은 신화 오공이 출시된 거예요 이 게임은 출시 단 이 주만에 전 세계적으로 천 팔 백 만 장이 팔리며, 그야말로 초대박을 터트렸죠.
但韩国游戏界受到的冲击不仅是因为这惊人的销量,最令人震惊的是这款游戏正是韩国游戏公司一直以'在韩国难以制作'为由彻底回避的AAA级主机游戏。
그런데 여러분 한국 게임 업계가 받은 충격은 단순히 이 엄청난 판매량 때문만은 아니었습니다 가장 충격적인 사실은 이 게임이 그동안 한국 게임사들이 한국에서는 만들기 힘들다며 철저히 외면해왔던 AAA급 콘솔 게임이라는 점이었습니다.
所谓AAA级游戏,相当于电影界投入巨资的好莱坞大片级别的游戏。
여기서 AAA급 게임은 영화로 치면 막대한 자본이 투입된 할리우드 영화 같은 게임을 말하는데요.
这家名为游戏科学的公司,为了制作这款游戏投入了长达六年时间及超过750亿韩元的制作费用。
이 게임 사이언스라는 게임사는 이 게임 하나를 만들기 위해 무려 육 년이라는 시간과 칠 백 오 십 억 원 이상의 제작비를 쏟아부었습니다.
不仅如此。
그뿐만이 아닙니다.
《黑神话:悟空》改编自中国古典小说《西游记》,并将其以游戏形式呈现。
검은 신화 오공은 서유기라는 중국의 고전 소설을 각색하여 게임으로 표현해 내었는데요.
凭借扎实的剧情与出色的画面,它完美展现了中国文化的独特魅力。
탄탄한 스토리와 훌륭한 그래픽으로 중국의 문화적 정체성을 아름답게 그려냈습니다.
对于已丧失创意与多样性的韩国游戏产业而言,这同样带来了不可避免的冲击。
이것 역시 창의성과 다양성을 잃어버린 한국 게임 업계 입장에서는 충격적으로 다가올 수밖에 없었죠.
大家能理解吗?
이해가 되실까요?
虽然这个话题有些敏感,但直到2010年代中期,韩国游戏业界内心其实一直轻视中国同行——当时韩国还在向中国输出网络游戏和手游。但《黑神话:悟空》清晰证明中国游戏产业已超越韩国。其实早在2020年,中国米哈游公司的《原神》就凭借精良剧情与画面风靡全球游戏市场。换言之,当韩国沉溺于制作类《天堂》游戏时,中国已凭借雄厚资本与技术实力,打造出能与日欧美比肩的世界级杰作。
사실 조금 조심스러운 이야기이지만 이 천 십 년대 중반까지만 해도 한국의 게임업계는 내심 중국의 게임업계를 무시하고는 했습니다 당시만 해도 한국이 중국에 온라인 게임이나 모바일 게임을 수출했었거든요 하지만 검은신화 오공이 이미 중국의 게임업계가 한국을 추월했음을 여실히 보여준 거예요 물론 이 게임 이전에도 이 천 이 십 년에 중국의 미호요라는 게임사가 만든 원신이라는 게임 역시 탄탄한 스토리와 그래픽으로 한국뿐 아니라 전 세계 게임 시장에서 큰 인기를 얻기도 했고요 다시 말해 한국이 리니지 라이크 게임들만 계속 만들어내면서 현실에 안주하는 사이에 중국은 막대한 자본과 기술력을 바탕으로 일본이나 서양의 게임사들과 어깨를 나란히 할 수 있는 세계적인 명작을 만들어낸 거예요.
目睹这一切的韩国玩家纷纷质问'为何韩国做不出这种游戏''还要用扭蛋机制剥削玩家多久',对本土厂商口诛笔伐。不过韩国游戏也并非全无进步。
이를 지켜보는 한국 게이머들은 왜 한국은 이런 게임을 못 만드냐 언제까지 확률형 아이템만 뽑 게 할 거냐라고 말하며 한국 게임사들을 향해 비판을 쏟아내고 있죠 하지만 그렇다고 한국 게임이 전혀 발전이 없는 것은 아니에요.
最近已开始出现摆脱《天堂》模式的新游戏,并在全球游戏市场获得好评。
최근에는 리니지 라이크 게임에서 벗어난 게임들이 출시되기 시작했고 세계 게임 시장에서 호평을 받고 있기도 합니다.
例如,Nexon在2023年推出的《潜水员戴夫》,以及Neo Wiz同年推出的《血之谎言》等游戏,都展现了不同于传统韩国游戏的新面貌,赢得了全球玩家的赞誉。
예를 들어, 넥슨이 이 천 이 십 삼 년에 출시한 Dave the Diver나 Neo Wiz라는 게임사가 이 천 이 십 삼 년에 출시한 피의 거짓 같은 게임들은 한국 게임 같지 않은 새로운 모습을 보여주면서 전 세계 게이머들에게 좋은 평가를 받았어요.
虽然时间稍早,但2017年由Krafton推出的《绝地求生》也曾风靡全球游戏市场。
그리고 시간이 조금 지나긴 했지만 이 천 십 칠 년에 이라는 게임사가 출시한 배틀그라운드라는 게임도 전 세계 게이머들에게 인기를 끌기도 했었구요.
这些游戏的出现让人期待:韩国游戏产业未来能否超越单纯的赚钱行业,像K-pop和K-drama那样创造出独特的文化现象。
이러한 게임들의 등장은 한국 게임 산업이 앞으로 단순히 돈을 버는 산업을 넘어 K 드라마나 K 팝처럼 하나의 문화를 만들어낼 수 있지 않을까 하는 기대를 품게 하고 있습니다.
当然,目前需要跨越的障碍还非常多。
물론 아직 넘어야 할 벽이 너무도 많지만요 네.
如今韩国游戏产业正站在重要十字路口:是继续沉溺于《天堂》式的陈旧成功模式,还是通过创新与挑战迎来新的黄金时代?K-game将迎来怎样的未来,我也非常好奇。
이렇듯 지금 한국 게임산업은 아주 중요한 갈림길에 서 있습니다 리니지 라이크라는 낡은 성공 공식에 계속 안주할 것인지 아니면 혁신과 도전으로 새로운 황금기를 맞이할 것인지 말이죠 과연 K 게임이 앞으로 어떤 미래를 맞이하게 될지 저도 무척 궁금하네요.
今天为大家讲述了K-game的历史与现状。由于准备内容较多导致篇幅较长,我们照例整理了文字稿和词汇表,需要的听众可以通过节目简介中的链接查看。另外想告诉大家,为庆祝节目两周年,我们将在今年12月和明年1月于首尔免费提供快照拍摄服务。最近我开始尝试人像摄影,虽然技术尚不成熟,但如果有听众恰巧在这期间到访首尔并想与我合影,欢迎报名参加活动。
네 오늘은 여러분께 K 게임의 역사와 그림자에 대해 말씀을 드렸습니다 열심히 준비하다 보니 내용이 조금 길어지게 되었는데요 오늘도 역시 트랜스크립트와 함께 단어를 정리해두었으니 필요하신 분들은 에피소드 설명란의 링크를 눌러서 그리고 아까 말씀드린 이 주년 이벤트에 대해서 말씀을 드리려고 하는데요 바로 올해 십 이 월과 내년 일 월에 서울에서 무료로 스냅 사진을 찍어 드리려고 합니다 제가 최근 인물 사진을 찍기 시작했는데요 물론 아직 많이 부족하지만 그래도 혹시 십 이 월과 일 월에 서울을 방문하시는 분들 중 저와 함께 스냅 사진을 찍고 싶으신 분들이 계시다면 이번 이벤트에 참가해주시면 감사하겠습니다.
我们将从报名者中选出三位进行快照拍摄。
신청해주시는 분들 중 세 분 정도를 뽑아서 스냅 사진을 찍어드리도록 할게요.
温馨提示,我拍摄的人物照片可以通过点击节目描述栏中的摄影链接查看。
참고로 제가 찍는 인물 사진은 에피소드 설명란에 포토그래피 링크를 누르시면 확인하실 수 있습니다.
另外我英语不太好,用英语交流可能有些困难。日语可以进行简单对话,这点也请多多包涵。
그리고 제가 영어를 잘 못해서 영어로는 대화가 조금 어려워요 일본어는 간단한 대화 정도는 가능하고요 이 점도 감안해주시면 감사하겠습니다.
我有点担心会不会没有人报名,如果感兴趣的朋友能点击节目描述栏中的活动链接报名,我将非常感激。
혹시 아무도 신청을 안 해주시는 건 아닐까 걱정이 되는데요 희망하시는 분들은 에피소드 설명란에 이벤트 링크를 눌러서 신청해주시면 정말 감사하겠습니다.
今天也要向收听我播客的朋友们说声谢谢。
오늘도 저의 팟캐스트에 함께해 주신 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶 고요.
下期节目我会带着更有益、愉快、有趣的内容回来。
저는 다음 시간에 더 유익한 즐거운 재미있는 이야기로 돌아오도록 하겠습니다.
希望大家都能保重身体,我们下期再见,那么各位拜拜
여러분 모두 건강 관리 잘해 주시고요 우린 다음 시간에 봅시다 그럼 모두 안녕
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